Как компьютер представляет объект на экран?

Вся компьютерная графика представляется с помощью полигонов? То, что я имею в виду, некоторые компьютерные конфигурации математически представлены в форме уравнений (например, программное обеспечение CAD).

Компьютер должен сначала составить мозаику те конфигурации, прежде чем он сможет правильно представить визуализацию для экранирования или будет там другими методами получения изображения на экран, не имея необходимость составлять мозаику объект?

Править: Я предполагаю более конкретно сфокусированный на GPU. Как доза GPU делает это? какой дозы исходных данных это требует, т.е., с чем образцовые форматы дозируют работу GPU? это может использовать идеальное математическое представление непосредственно или дозировать его мозаичный, сама модель перед фактическим рендерингом, чтобы экранировать или дозировать GPU требует мозаичной модели для начала.

Кроме того, что я подразумеваю под составлением мозаики, способ, которым компьютер ломает математическое представление объекта в поверхностное приближение полигонов (почти всегда треугольники). Чем больше полигонов использовало, тем ближе поверхность к фактическому объекту.

18
задан 01.10.2010, 20:27

5 ответов

Это - развитие Ваш комментарий к ответу @nik:

Подавляющее большинство систем CAD использует полигоны (хорошо треугольники) для рендеринга их моделей.

Они сохранят модели во множестве путей на основе CSG (Конструктивная Стереометрия) или модели (Boundary Representation) B-rep, например, но когда дело доходит до дисплея они будут фасетированы и треугольники, отправленные в GPU для рисования.

Каждая система будет иметь свое собственное решение для повреждения модели в треугольники.

2
ответ дан 07.12.2019, 10:30

Я не уверен в том, какой уровень любопытства Вы задаете этому вопросу,
Но, в целом я отослал бы Вас к странице Wikipedia Computer Graphics.

Существует также Критическая История ссылки Компьютерной графики и Анимации там.
Вы могли перейти к разделу интереса от их страницы содержания.


Обновление: Интересно, основан ли Ваш вопрос на понятиях, связанных с этим сайтом UnlimitedDetail.

Большая часть 3D графики сегодня на основе того, что назвало систему полигона; это - система, которая создает вещи из небольших плоских форм, названных полигонами.

...

Этими тремя существующими системами, используемыми в 3D графике, является Трассировка лучей, полигоны и облако точек / вокселы, у них всех есть достоинства и недостатки. Полигоны работают быстро, но имеют плохую геометрию, Ход луча и вокселы имеют идеальную геометрию, но работают очень медленно.

и т.д...

7
ответ дан 07.12.2019, 10:30

При рендеринге чего-то, что означает alway, Вы используете полигоны. Это даже используется художниками. Полигон означает плоскую фигуру. Для создания чего-то трехмерного, Вы всегда берете несколько полигонов и соединяете их. Чем больше плоских фигур Вы используете, тем больше деталей можно добавить к трехмерной фигуре. Уравнения используются для вычисления вещей как, например, сияние объекта.

Чтобы полностью понять эту процедуру, необходимо прочитать статью Википедии nik уже упомянутый.

править.: Я больше не уверен в своей интерпретации того, под чем Вы подразумеваете "мозаичный объект". Если возможно, Вы могли бы объяснить это подробно?

1
ответ дан 07.12.2019, 10:30

Если Вы действительно хотите пойти глубоко в механику GPU и методов рендеринга, следующая книга может теперь быть найдена онлайн:

Драгоценные камни GPU 3, профессионал Addison-Wesley (12 августа 2007)

Драгоценные камни GPU 3 редактируются Hubert Nguyen, менеджером Образования Разработчика в NVIDIA. Hubert является графическим инженером, который работал в Команде Демонстрации NVIDIA прежде, чем переместиться в его текущую позицию. Его работа показана на покрытиях Драгоценных камней GPU (Addison-Wesley, 2004) и Драгоценных камней GPU 2.

Драгоценные камни GPU 3 являются набором современных примеров программирования GPU. Это о помещении параллельной обработки данных для работы. Первые четыре раздела фокусируются на определенных для графики приложениях GPU в областях геометрии, освещения и теней, рендеринга и эффектов изображений. Темы в пятых и шестых разделах расширяют объем путем обеспечения конкретных примеров неграфических приложений, которые могут теперь быть обращены с параллельной данным технологией GPU. Эти приложения разнообразны, в пределах от моделирования твердого тела к моделированию потока жидкости, от вирусного соответствия подписи до шифрования и дешифрования, и от генерации случайных чисел до вычисления Гауссова.

Предыдущие выпуски также онлайн и все еще очень достойны чтения:

Драгоценные камни GPU: Методы программирования, Подсказки и Приемы для Графики В реальном времени, отредактированной Randima Fernando, март 2004

Драгоценные камни GPU 2: Методы для Графики и Вычисляют Интенсивное Программирование, отредактированное Матовым Фарром, март 2005

Программирование вершины, геометрии, и пиксельных шейдеров, второго выпуска, Wolfgang Engel, Jack Hoxley, Ralf Kornmann, Niko Suni и цинком Jason, декабрь 2008

Последним является неровный проект книги, но чрезвычайно ценный в местах. Глава освещения Jack Hoxley дает подробные объяснения различных моделей распространения света наряду с рабочим кодом программы построения теней.

2
ответ дан 07.12.2019, 10:30

По истории вычислений различных GPU реализовали вещи по-разному, приняв во внимание разрешение, точность, частоту обновления и функции мониторов, а также реализовывая новые и более интересные API со временем.

Например, некоторые GPU обеспечивают полные 3D интерфейсы представления мировоззрения, в то время как другие менее способны.

ASICs (и вне) в основе того, как GPU делают свое волшебство сегодня. Способность положить в кремний, такие сложности как fully-running-virtual-machines-in-a-subroutine - то, что заставляет все волшебство произойти. Вне мозаики существует поверхностное отображение, затенение, и намного больше, которые все обрабатываются в логике GPU.

Надеюсь, это поможет!
- pbr

1
ответ дан 07.12.2019, 10:30

Теги

Похожие вопросы